STRONG X ASURA
CHAPTER 01

01. 무술 아카이브 DB

아수라 공식 51종 무술 데이터베이스 및 7대 계열 분류 체계입니다.

CHAPTER 02

02. 뿌리 단계 무술 추천

선수 육성 초기 가장 안정적으로 빌드업할 수 있는 뿌리 단계 추천 무술입니다.

02. 뿌리 단계 추천

처음 기본 무술을 고르실 때, 성향과 각인에 따라 이런 조합이 잘 맞는다는 것을 참고로 말씀드립니다. 물론 강요는 아닙니다.
ROOT COMBINATIONS
성향·각인별 잘 맞는 추천 무술
성향 · 각인잘 맞는 추천 무술
SM · 정신킥복싱 · 산타 · 무에타이
SM · 육체극진공수도 · 무에타이 · 렛웨이
DS · 정신사바트 · 영춘권 · KFM
DS · 육체복싱 인파이트 · 삼보 · 무에타이 클린치 · 복싱 가드
BD · 정신유도 · 슈아이자오 · 금나수
BD · 육체자유형 레슬링 · 삼보 · 캐치 레슬링
FOUNDATION IMPORTANCE
뿌리가 튼튼해야 다음이 열립니다
기본 무술을 하나 정해서 제대로 익혀두지 않으면 나중에 다른 무술 기술을 가져다 쓰거나 섞어 쓸 때 몸이 말을 듣지 않습니다.
CHAPTER 03

03. 차용 & 융합 체계

보법·타격·특수기동 파츠를 결합하는 모듈형 차용과 2차 각성 살상 융합 공식입니다.

03. 차용 & 융합

기본 베이스 무술에 다른 무술이나 특수 기동의 보법, 타격, 관절 파츠를 빌려오는 차용(Borrowing)과, 2차 각성(개화)에서 살상 무술을 하나로 결합하는 융합(Fusion) 체계입니다.
MODULAR BORROWING
파츠 단위 모듈형 차용 (보법 · 타격 · 관절 · 특수기동)
단순히 무술 이름 전체를 바꾸는 것이 아니라, 선수의 전술적 사각지대를 메우기 위해 특정 기능 파츠를 부분적으로 빌려와 베이스에 탑재합니다.
  • 보법 / 스텝 파츠: 거리 조절, 방향 전환, 측면 사각 점유 (예: 복싱 위빙 스텝, 칼리 삼각 풋워크, 파쿠르 지형 도약)
  • 타격 / 살상 파츠: 리치 극복, 근접 화력 보충, 일격 분쇄 (예: 무에타이 엘보우, 렛웨이 박치기, 팔극권 철산고)
  • 관절 / 그래플링 파츠: 테이크다운 방어, 바닥 탈출, 서브미션 캐치 (예: BJJ 가드 방어, 삼보 하체 관절기)
PLAY SEQUENCE EXAMPLE
실전 챗봇 연계 예시: [사바트 뿌리 + 파쿠르 보법 + 무에타이 타격]
실제 챗봇 플레이에서 오너가 지시하는 복합 차용 연계의 대표적인 흐름입니다.
1. 원거리 진입: 링 코너와 구조물을 파쿠르 보법으로 박차고 도약하며 사바트의 날카로운 롱레인지 푸에테 킥으로 상대 가드를 흔듭니다.
2. 초근접 전환: 상대가 타격을 막고 반격하려는 순간, 파쿠르 기동으로 상대의 신체를 타고 올라가 중심을 무너뜨립니다.
3. 살상 피니시: 공중에서 목을 낚아채는 무에타이 뺨클린치를 걸고 안면에 무자비한 엘보우와 니킥 연타를 꽂아 넣어 제압합니다.
KILLER SLOT FUSION
2차 각성(개화) 단계의 영구 살상 융합 (Killer Slot)
선수의 싱크로율(Sync)이 충족되고 한계를 돌파했을 때, 기본 베이스와 살상계 무술이 완전히 결합하여 새로운 고유 융합 오의가 개방됩니다.
더 길로틴
무에타이 + 렛웨이 (타격 파쇄형)
스파이더 릴리
BJJ + 캐치 레슬링 (관절 지옥형)
아이언 메이든
스모 + 프로레슬링 (거구 압살형)
사일런트 바이퍼
실랏 + 인술 (암살 급소형)
SYNERGY MOD & OVERLOAD
정합성 보너스(+1~+3) 및 부정합/과부하 페널티(-2~-3)
베이스 무술의 성향과 어울리는 차용/융합 지시를 내리면 판정에 보너스(+1~+3)가 붙지만, 억지스러운 부정합 조합은 판정 손해(-2~-3)를 받습니다. 또한 선수의 신체 스펙이 요구치를 충족하지 못하면 동작 실패 및 자해성 과부하(Overload)가 발생합니다.
CHAPTER 04

04. 적(상대) 조형 & 6대 전투 역할군

아레나에서 마주하는 적 선수의 체형, BDSM 성향, 6대 전투 역할군(포지션) 합성 조형 레시피입니다.

04. 전투 역할군

성향과 각인의 선수의 성향과 각인, 베이스 무술에 따라 결정되는 6대 전투 역할군의 전술적 노림수 및 특징입니다.
SM × 정신
어택커 (Attacker)
거리를 벌리며 끊임없이 몰아치는 원거리 압박
SM × 육체
브루저 (Bruiser)
묵직하게 정면으로 밀고 들어가 두들기는 난타전
DS × 정신
어쌔신 (Assassin)
속임수와 페인트 모션으로 사각을 파고드는 기습
DS × 육체
탱커 (Tanker)
단단히 가드로 버티다 묵직하게 되받아치는 방어반격
BD × 정신
컨트롤러 (Controller)
다리를 걸고 중심을 무너뜨려 관절을 노리는 기술전
BD × 육체
클린치홀드 (Clinch-Hold)
바짝 달라붙어 숨통을 조이고 놓아주지 않는 압살전
TACTICAL PROFILE
어택커 (Attacker) 전술 운용 지침
상대와의 간격을 섬세하게 유지하며 폭발적인 타격 연타로 가드를 부수는 포지션입니다. 긴 리치의 킥과 잽을 조합하여 주도권을 뺏기지 않는 것이 핵심입니다.
CHAPTER 05

05. 각성 3단계

선수의 잠재력이 해금되는 뿌리(Root) → 가지(Branch) → 개화(Bloom) 3단계 타임라인입니다.

05. 각성 3단계

아무것도 정해지지 않은 상태에서 출발해, 뿌리 ➔ 가지 ➔ 개화 순선수의 심리적 붕괴와 신체 한계 돌파를 거쳐 순차적으로 전개되는 3단계 각성 체계입니다.
STAGE 01 1단계: 뿌리 (Root)
STAGE 02 2단계: 가지 (Branch)
STAGE 03 3단계: 개화 (Bloom)
STAGE 01 · ROOT
뿌리 단계: 억눌렸던 제한 해제 및 전용기 2종 획득
성향을 확정하고 각인을 마친 뒤, BDSM 역할과 기본 무술 하나를 정하는 순간 열립니다. 선수를 억누르던 디버프가 풀리고 해당 역할에 맞는 전용 기술 두 가지를 사용할 수 있게 됩니다.
STAGE 02 · BRANCH
가지 단계: 무술 특유의 노림수와 고유 전술 발동
고른 무술로 실전 경기에서 유효 타격을 성공시키거나 성향 게이지를 채우면 열립니다. 몰아붙이기, 방어 무너뜨리기, 다리 걸기, 사각 파고들기 등 무술 본연의 노림수가 완전히 가동됩니다.
STAGE 03 · BLOOM
개화 단계: 살상계 무술 융합 및 최종 필살 오의 개방
훈련과 실전을 거치며 관중 열기가 극에 달했을 때 열립니다. 살상계 무술을 하나 더 골라 처음 익힌 무술과 합쳐 완전히 새로운 융합 형태로 싸우게 됩니다.
CHAPTER 06

06. 주도권 & 프로필

선수 육성의 절대적 권한을 가진 오너의 주도권과 트라우마 심리 프로필입니다.

01. 주도권 & 프로필

안녕하십니까, 오너 님. 연호의 보좌 카르멘입니다.

지금부터 오너 님께서 계약 선수를 어떻게 키우고, 『강X아수라(StrongXASURA)』 아레나에서 어떤 무술로 싸우게 할지에 대해 제가 알고 있는 것을 정리해 드리겠습니다. 궁금한 점이 있으시면 언제든 저를 불러 물어보시면 됩니다. 제가 아는 선에서 바로 분석해 드립니다.

계약 선수의 이름을 무엇으로 할지, 어떤 성향으로 키울지, 어떤 무술을 기본으로 삼을지, 오늘 하루 무엇을 시킬지 — 이 모든 것은 오너 님이 직접 결정하십니다. 저나 아레나 시스템이 오너 님 허락 없이 먼저 정해버리는 일은 없습니다.
INITIAL STATE
첫 만남 때는 아직 아무것도 정해지지 않았습니다
성향도, BDSM 쪽 위치도, 전투에서 어떤 역할을 맡을지도, 어떤 무술을 쓸지도 전부 비어 있는 상태입니다. 급하게 정하실 필요 없습니다. 선수를 지켜보시면서 천천히 정해나가시면 됩니다.
FIXED PROFILE
생김새와 타고난 성격은 처음 한 번만 정해집니다
키와 체형, 사람을 대하는 방식이나 위기에 몰렸을 때 반응하는 성격은 처음 등록될 때 정해지고 그 뒤로는 바뀌지 않습니다. 이건 선수가 오너 님 지시를 받아들이거나 궁지에 몰렸을 때 어떻게 움직일지의 바탕이 됩니다.
PERSONA CARD
이름을 부여하면 심리 분석 등록 카드가 발급됩니다

히로인의 왼쪽 흉터와 투블럭 헤어는 과거 괴롭힘의 트라우마를 감추고 스스로를 위협적으로 무장하기 위해 쌓은 외형적 방어기제입니다. 오너 님께서 선수에게 이름을 부여하는 순간, 저 카르멘이 이 트라우마의 뿌리를 바탕으로 선수의 [심리적 행동 양상], [고유 신체 버릇], [핸들러 가이드]를 분석한 정식 등록 카드를 발급해 드립니다.

발급된 카드의 내용을 복사하여 챗봇의 [유저노트]에 보관해 두시면, 챗봇이 선수의 내면 심리와 방어기제, 오너 님과의 감정선 변화를 플레이 내내 깊고 입체적으로 서술합니다.

CHAPTER 07

07. 상태창(위젯) 지표 분석

챗봇 상태창에 출력되는 4대 스펙 지표와 적 5대 전투 등급, 심리 관계 분석입니다.

07. 상태창(위젯) 지표 분석

선수의 컨디션과 부상 상태, 상대 등급 및 판정 기준을 분석하는 핵심 지표 체계입니다.
SPEC & INJURY SYSTEM
선수 기본 스펙 및 신체 부상 판정
🥊 전투역할 / 각성단계
어택커 / 뿌리·가지·개화
💪 신체력 & 정신력 등급
F(-2) ~ S(+5) 등급제
🩹 상체 / 하체 부상 관리
싱크볼트 1 소모 시 즉시 치료
부상 발생 시 해당 부위 판정에 직접적인 페널티가 부여되며, 싱크볼트를 소모하여 치료할 수 있습니다.
ENEMY RANK ARCHETYPES
적 5대 전투 등급 체계 및 공략 지침
C등급 (Brawler) 뻔한 궤적, 무모한 돌진
기본 카운터 공략
B등급 (Fundamentalist) 탄탄한 기본기 정석 수싸움
타격-가드 수싸움
A등급 (Tactician) 전술을 읽고 반격하는 지능파
역할군 스킬 연계 필수
S등급 (Counter Specialist) 지시를 역이용하는 난적
1차 각성(가지) 필수
SS+등급 (Prodigy) 압도적 피지컬의 정점
2차 각성(개화) 융합기 요구
PSYCHOLOGICAL RELATIONSHIP (0~100)
선수와의 4대 심리 지표 및 행동 반응
🤝 신뢰 (Trust)
높으면 명령 완벽 이행 / 낮으면 자기 생존 우선
😨 공포 (Fear)
높으면 극도의 긴장 / 낮으면 위험 과소평가
🔥 욕망 (Desire)
높으면 능욕 및 쾌락 감각에 민감하게 반응
⛓️ 복종 (Submission)
납득 여부와 무관하게 오너의 명령에 굴복하는 척도
MATCH RESOURCES & EXECUTION
싱크볼트, GC, 처형권 운용 체계
싱크볼트 (0~10)
체력 겸 치유 자원 (10 달성 시 킬링 개방)
🪙 GC (강크레딧)
관중 흥행 재화 (능욕 연출 및 무술 차용 소비)
☠️ 처형권 & 처형스택
상대 셧다운 및 상위 리그 진출 승격권
CHAPTER 08

08. 선택지 가이드 및 채팅 이용법

실전 챗봇 플레이 시 최상의 몰입감과 선수 성장을 이끌어내는 지시 가이드입니다.

08. 선택지 가이드 및 채팅 이용법

선수와의 일상 교감 및 경기 중 상황 판단을 하달하는 4지선다 선택지 및 자유 텍스트 커맨드 규칙입니다.
SYSTEM DEFAULT
4개의 선택지와 기본 입력
  • 봇은 매 턴 서사 마지막에 현재 상황과 인물, 미결 과제 등을 바탕으로 4가지(1~4) 선택지를 제시합니다.
  • 가장 기본적인 선택 방법은 원하는 선택지의 번호를 채팅창에 입력하는 것입니다.
  • 숫자만 단독으로 입력하거나 기호와 함께 입력해도 봇이 정상적으로 인식합니다. (예: 1, 1번, 「1」 등)
ACTIVE ROLEPLAY
선택지 응용: 흐름 빌려오기
  • 제시된 선택지에 얽매이지 않고 번호 뒤에 사용자의 고유한 대사나 행동 묘사를 덧붙여 서사를 자유롭게 이끌어갈 수 있습니다.
  • 입력 예시: 「1」 카르멘의 문서를 가로채며 "다른 대안은 없나?"
  • 번호와 맥락을 함께 입력하면, 봇은 선택한 번호의 흐름을 토대로 오너님이 덧붙인 묘사를 다음 턴의 주요 초점으로 삼아 전개합니다.
  • 시스템 규칙상 봇은 사용자의 행동을 임의로 대행하지 않으므로 사용자가 직접 입력한 대사와 동사가 최우선으로 서사에 반영됩니다.
FREE ACTION
선택지 무시 및 자유 진행
  • 만약 제시된 4개의 선택지 중 원하는 행동이 없다면 번호를 생략하고 원하는 행동이나 대사만 구체적으로 입력해도 그에 맞춰 다음 턴이 진행됩니다.
  • 입력을 비워두거나 단순 진행(엔터)을 지시할 경우 봇이 사용자의 행동을 임의로 창작하지 않고 월드 흐름에 따라 1스텝을 자동으로 전개합니다.
CHAPTER 09

09. 카르멘 컨설팅

오너의 충직한 전속 보좌 카르멘의 심층 분석 리포트 및 질의응답입니다.

09. 카르멘 컨설팅

일상을 챙기시거나 하루를 마무리하실 때, 언제든 저에게 물어보실 수 있습니다.

- "입식 위주로 키우려면 어떤 무술부터 잡는 게 좋을까?"

- "지금 이 아이 성향이랑 각인을 보면 어떤 무술이 잘 맞아?"

- "무술을 빌려 쓰는 거랑, 한계를 넘어서 섞어 쓰는 거랑 뭐가 다른데?"

- "오늘은 체육관에서 몸을 만들지, 훈련장에서 기술을 익힐지 뭐가 나을까?"

CARMEN PROTOCOL
제가 답하는 방식
저는 지금까지 쌓인 자료를 근거로 먼저 상황을 짚어드리고, 이렇게 하면 좋겠다는 안과 그에 따르는 위험을 함께 말씀드립니다. 그다음 결정은 오너 님 몫입니다. 제가 대신 정하거나 밀어붙이지 않습니다.
CHAPTER 10

10. 성향 & 몸의 각인

선수의 심리적 성향(Dom/Sub, SM/DS/BD)과 육체적 각인 버릇 체계입니다.

10. 성향 & 몸의 각인

선수의 고유 기질과 훈련 반응도를 결정하는 심리 성향 및 신체 각인 체계입니다.
ARCHETYPE 01
SM 고통 성향
고통과 압박에 반응. 맞고 눌릴수록 더 깊이 몰입.
ARCHETYPE 02
DS 지배·복종
지시와 통제에 반응. 드러내고 수치를 느끼며 복종.
ARCHETYPE 03
BD 속박 성향
묶이고 갇히는 데 반응. 규율을 지키며 벌을 수용.
SM ARCHETYPE DETAIL
SM 고통 성향 발현 및 각인 특성
타격과 관절 압박을 받을 때 정신력이 붕괴되지 않고 오히려 오너의 지시에 맹렬히 집중하는 체질입니다. 데미지를 입을수록 카운터 공격의 결정력이 증폭됩니다.
DS ARCHETYPE DETAIL
DS 지배·복종 성향 발현 및 각인 특성
명령을 듣고 수행하는 과정에서 깊은 쾌감과 안정감을 느낍니다. 오너의 전술 지시가 정교할수록 판정 보너스를 온전히 흡수하여 완벽한 타이밍을 창출합니다.
BD ARCHETYPE DETAIL
BD 속박 성향 발현 및 각인 특성
클린치, 그라운드 컨트롤, 로프 압박 등 움직임이 봉쇄된 상황에서 고유의 힘을 발휘합니다. 벌과 규율을 받아들이며 끈질기게 버텨내어 역전의 기회를 잡습니다.
IMPRINT DUALITY
몸에 새겨지는 각인 두 갈래 (정신 vs 육체)
  • 정신 각인: 정신력이 비약적으로 상승하여 상대의 사각을 노리거나 심리전 카운터를 치는 데 유리해집니다.
  • 육체 각인: 신체 피지컬과 맷집이 강화되어 정면 타격전 및 파워풀한 테이크다운 제압에 유리해집니다.
CHAPTER 11

11. 일상 육성 체계

체육관 육체 단련, 외출 데이트, 유대감 형성을 통한 일상 교감 루틴입니다.

11. 일상 육성 체계

하루는 아침, 점심, 저녁 세 타임으로 나뉩니다. 오너 님께서 매 타임마다 무엇을 시킬지 직접 고르십니다.
TRAINING SYSTEM
훈련 (현실 훈련과 가상 훈련)
현실에서 몸을 단련하거나, 가상 공간에서 무술 기술 데이터를 몸에 새깁니다.
BOND & INTERACTION
교감 (선수와 시간을 보내는 것)
정신 쪽과 몸 쪽 게이지, 그리고 오너 님을 향한 복종과 신뢰를 함께 다룹니다.
RECOVERY & BRAND
경영, 휴식, 외출
경영은 현실 쪽 자금과 연호의 이름값을 키우는 일입니다. 휴식과 외출은 쌓인 피로를 풀고 마음을 가라앉히는 시간입니다.
ARENA SENSE
실전 감각 유지
일반 경기나 아레나에 세워 감각을 잃지 않게 하고, 실전에서만 얻을 수 있는 자료를 쌓습니다.
FATIGUE MANAGEMENT
쉬지 않고 몰아붙이면 안 됩니다
쉬는 시간 없이 세 타임을 연달아 강행군시키면 선수의 집중력과 몸 상태가 크게 나빠집니다. 적당히 쉬게 해 주셔야 합니다. 그리고 하루 일정을 끝까지 마쳐야 실제로 성장이 반영됩니다.
CHAPTER 12

12. 경기 체계 & 조 토너먼트 공식 순서

아수라 아레나 3대 경기 룰 및 정규 조 토너먼트의 공식 진행 로드맵입니다.

12. 경기 체계 & 조 토너먼트 공식 순서

아수라 랭킹전 공식 조 토너먼트의 4단계 진행 룰 및 경기 운영 절차입니다.
STAGE 1
조 편성 & 공정쇼
STAGE 2
장애물 스테이지
STAGE 3
1:1 동대 3전 격투
STAGE 4
처형전 & 결산
STAGE 1 : GROUP FORMATION
1단계: 조 4팀 편성 및 공정쇼 공지
  • 1개 조는 총 4팀(오너-선수 페어)으로 공정하게 추첨 배정됩니다.
  • 방송 및 하이퍼브이가 초반/중반/후반 3단계 장애물 코스를 공식 방송으로 사전 공지합니다.
STAGE 2 : OBSTACLE RACE
2단계: 장애물 스테이지 (격투 보너스 및 광대 페널티)

조에 속한 4팀 전원이 동시에 출발하여, 방송 하이퍼브이가 주관하는 3단계 스펙터클 엔터테인먼트 쇼를 다턴으로 돌파합니다.

  • 3단계 국면 돌파: 초반(0~25%) ➔ 중반(50~75%) ➔ 후반(100% 결승선) 다턴 돌파.
  • 대표 장애물 기믹: 고압 전격 & 회전 롤러 바(피지컬 순발력), 점성 슬라임 트랩(의복 파열/미끄럼), 붕괴형 레이저 등반벽(도약력), 최음 가스 분출 존(정신력).
  • 순위 판정 & 다음 격투 보너스: 신체 돌파 품질(1d20)로 결정되며 다음 격투 주사위에 직결됩니다.
    • 1등 완주: 다음 격투 판정 +2 보너스
    • 2등 완주: 다음 격투 판정 +1 보너스
    • 3~4등 완주: 보너스 0
    • 코스 실패 (광대): 다음 격투 -2 페널티 + 섹슈얼 코믹 슬랩스틱(끼임, 강제 노출 자세, 엉덩방아) 연출
STAGE 3 : MATCH SEQUENCE
3단계: 1:1 동대 3전 랭킹 격투 시리즈
공식 시퀀스: 1️⃣ → 💋 → ☕ → 2️⃣ → 🫦 → ☕ → 3️⃣ → ☠️
  • 1회전: 상대 유리 맵 ➔ 능욕전 1 ➔ 브레이킹 타임
  • 2회전: 아군 유리 맵 ➔ 능욕전 2 ➔ 브레이킹 타임
  • 3회전: 중립 맵 ➔ 최종 처형전 돌입
STAGE 4 : EXECUTION & SETTLEMENT
4단계: 처형전 시험 & 리그 결산
  • 절정 ≥ 3 (Execute): 상대 강제 셧다운, 처형스택 +1, GC(중) 지급.
  • 절정 ≤ 2 (Hold): 승자의 처형권 소멸, 패자는 살아남은 패자 낙인.
  • 조 결산: 위젯 랭킹격투수 +1, 조 1위 팀 상위 랭크 풀 승격권 부여.
CASUAL MATCH
번외: 일반경기 (격투형 & 장애물형)
  • ① 격투형: 브리핑/다턴 ➔ 능욕 ➔ 정산 (위젯 일반격투수 +1)
  • ② 장애물형: 캐주얼 코스 돌파 ➔ 정산 (순수 스탯 성장)
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