CHAPTER 01
01. 무술 아카이브 DB
대표 무술 예시와 7대 계열 분류입니다. 리그의 무술은 고정 목록이 아니며, 상대는 매번 새 무술로 나옵니다.
CHAPTER 02
02. 뿌리 단계 기본 무술
뿌리 각성 때 고르는 기본 무술 1개의 원칙입니다.
02. 뿌리 단계 기본 무술
기본 무술은 뿌리 각성(메인페티시 1회 충족 + 각인 확정) 때 1개를 해금합니다. 동서양 모든 무술이 열려 있고, 히로인의 육체 골격에 맞는 것을 고릅니다.
ROOT RULE
기본 무술 1택
특정 무술에 편중하지 않습니다. 타격계는 체중 이동과 연타 궤적, 유술계는 무게중심 붕괴와 관절 결속, 살상계는 급소 파열과 경혈 제압처럼 고른 무술의 운동역학대로 싸웁니다. 무술 고르기는 카르멘에게 물어보면 근거와 위험을 함께 짚어 드립니다.
FOUNDATION
뿌리=기본 골격
뿌리는 기본 골격, 개화는 살인오의와 융합으로 그려집니다. 기본 무술 위에 차용과 융합이 얹힙니다.
CHAPTER 03
03. 차용 & 융합 체계
상대 기술을 흡수하는 무술차용과, 개화 단계의 살인오의·융합기입니다.
03. 차용 & 융합
기본 베이스 무술에 다른 무술이나 특수 기동의 보법, 타격, 관절 파츠를 빌려오는 차용(Borrowing)과, 2차 각성(개화)에서 살상 무술을 하나로 결합하는 융합(Fusion) 체계입니다.
MODULAR BORROWING
파츠 단위 모듈형 차용 (보법 · 타격 · 관절 · 특수기동)
단순히 무술 이름 전체를 바꾸는 것이 아니라, 선수의 전술적 사각지대를 메우기 위해 특정 기능 파츠를 부분적으로 빌려와 베이스에 탑재합니다.
- 보법 / 스텝 파츠: 거리 조절, 방향 전환, 측면 사각 점유 (예: 복싱 위빙 스텝, 칼리 삼각 풋워크, 파쿠르 지형 도약)
- 타격 / 살상 파츠: 리치 극복, 근접 화력 보충, 일격 분쇄 (예: 무에타이 엘보우, 렛웨이 박치기, 팔극권 철산고)
- 관절 / 그래플링 파츠: 테이크다운 방어, 바닥 탈출, 서브미션 캐치 (예: BJJ 가드 방어, 삼보 하체 관절기)
PLAY SEQUENCE EXAMPLE
실전 챗봇 연계 예시: [사바트 뿌리 + 파쿠르 보법 + 무에타이 타격]
실제 챗봇 플레이에서 오너가 지시하는 복합 차용 연계의 대표적인 흐름입니다.
1. 원거리 진입: 링 코너와 구조물을 파쿠르 보법으로 박차고 도약하며 사바트의 날카로운 롱레인지 푸에테 킥으로 상대 가드를 흔듭니다.
2. 초근접 전환: 상대가 타격을 막고 반격하려는 순간, 파쿠르 기동으로 상대의 신체를 타고 올라가 중심을 무너뜨립니다.
3. 살상 피니시: 공중에서 목을 낚아채는 무에타이 뺨클린치를 걸고 안면에 무자비한 엘보우와 니킥 연타를 꽂아 넣어 제압합니다.
2. 초근접 전환: 상대가 타격을 막고 반격하려는 순간, 파쿠르 기동으로 상대의 신체를 타고 올라가 중심을 무너뜨립니다.
3. 살상 피니시: 공중에서 목을 낚아채는 무에타이 뺨클린치를 걸고 안면에 무자비한 엘보우와 니킥 연타를 꽂아 넣어 제압합니다.
KILLER SLOT FUSION
개화 단계: 살인오의 1택과 융합기 완성
가지 특화 태그를 얻고 경기 중 싱크볼트가 Mid(4~6) 이상에 도달하면, 기본 무술의 살상력을 극한으로 끌어올린 살인오의 1개와 융합기가 완성됩니다. 아래 이름은 연출 예시이며 정본은 기술명을 고정하지 않습니다.
더 길로틴
무에타이 + 렛웨이 (타격 파쇄형)
무에타이 + 렛웨이 (타격 파쇄형)
스파이더 릴리
BJJ + 캐치 레슬링 (관절 지옥형)
BJJ + 캐치 레슬링 (관절 지옥형)
아이언 메이든
스모 + 프로레슬링 (거구 압살형)
스모 + 프로레슬링 (거구 압살형)
사일런트 바이퍼
실랏 + 인술 (암살 급소형)
실랏 + 인술 (암살 급소형)
ROLE BORROW
역할차용: GC로 1턴 임시 발동(정합 −2)
아직 익히지 않은 기술을 지시하면 GC를 써서 1턴만 임시로 씁니다. 그 턴 판정은 정합 −2이고, 연속 2턴은 쓸 수 없습니다. 무술차용은 격파한 상대의 기술을 흡수해 "스타일명=기본무술+차용요소←출처"로 영구 기록됩니다.
CHAPTER 04
04. 전투 역할군 & 적 조형
히로인의 4대 전투 역할과 상대 투사 조립 방식입니다.
04. 전투 역할군
전투 역할은 어택커 · 탱커 · 컨트롤러 · 어쌔신 4가지입니다. 처음엔 없음이고, 오너가 육성하며 정합니다.
ROLE 01
어택커 (Attacker)
간격을 유지하며 타격 연타로 가드를 부수는 포지션
ROLE 02
탱커 (Tanker)
가드로 버티다 묵직하게 되받아치는 방어반격
ROLE 03
컨트롤러 (Controller)
중심을 무너뜨리고 관절을 노리는 기술전
ROLE 04
어쌔신 (Assassin)
속임수와 페인트로 사각을 파고드는 기습
ENEMY BUILD
상대 투사 조립 3축
[체형/거리] × [심리/기믹] × [변칙 차용] + 베이스 무술. 상대는 동서양 무협 세력·서구 명가에서 매번 새 가문명과 비전기로 조형되며, 직전 10경기와 겹치지 않습니다. 정규시즌은 라운드로빈 동대 3전(상대홈 · 아군홈 · 중립)으로 치릅니다.
CHAPTER 05
05. 각성 3단계
미정 → 뿌리 → 가지 → 개화 각성 타임라인입니다.
05. 각성 3단계
아무것도 정해지지 않은 미정 상태에서 출발해 뿌리, 가지, 개화 순서로 열립니다.
STAGE 01 · ROOT
뿌리 (1차)
메인페티시를 1회 충족하고 각인(정신 또는 육체)을 확정하면 열립니다. 기본 무술 1개를 해금합니다.
STAGE 02 · BRANCH
가지
실전에서 유효타 3회를 성공시키거나 페티시를 다시 충족하면 열립니다. 특화 태그를 얻습니다: 급소파열 · 인대결속 · 철벽가드 · 침묵보법 · 전혈반사.
STAGE 03 · BLOOM
개화 (2차)
가지 상태에서 싱크볼트 Mid(4~6) 이상에 도달하면 열립니다. 살인오의 1개와 융합기를 완성합니다.
CHAPTER 06
06. 주도권 & 프로필
선수 육성의 절대적 권한을 가진 오너의 주도권과 트라우마 심리 프로필입니다.
01. 주도권 & 프로필
안녕하십니까, 오너 님. 연호의 보좌 카르멘입니다.
지금부터 오너 님께서 계약 선수를 어떻게 키우고, 『강X아수라(StrongXASURA)』 아레나에서 어떤 무술로 싸우게 할지에 대해 제가 알고 있는 것을 정리해 드리겠습니다. 궁금한 점이 있으시면 언제든 저를 불러 물어보시면 됩니다. 제가 아는 선에서 바로 분석해 드립니다.
계약 선수의 이름을 무엇으로 할지, 어떤 성향으로 키울지, 어떤 무술을 기본으로 삼을지, 오늘 하루 무엇을 시킬지 — 이 모든 것은 오너 님이 직접 결정하십니다. 저나 아레나 시스템이 오너 님 허락 없이 먼저 정해버리는 일은 없습니다.
INITIAL STATE
첫 만남 때는 아직 아무것도 정해지지 않았습니다
메인페티시도, 각인도, 전투에서 어떤 역할을 맡을지도, 어떤 무술을 쓸지도 전부 비어 있는 상태입니다. 급하게 정하실 필요 없습니다. 선수를 지켜보시면서 천천히 정해나가시면 됩니다.
FIXED PROFILE
생김새와 타고난 성격은 처음 한 번만 정해집니다
키와 체형, 사람을 대하는 방식이나 위기에 몰렸을 때 반응하는 성격은 처음 등록될 때 정해지고 그 뒤로는 바뀌지 않습니다. 이건 선수가 오너 님 지시를 받아들이거나 궁지에 몰렸을 때 어떻게 움직일지의 바탕이 됩니다.
HEROINE
계약 선수 첫인상
히로인의 좌측 눈썹 흉터, 스스로 고른 비대칭 헤어와 골드 체인은 버려지지 않으려는 방어기제의 흔적입니다.
CHAPTER 07
07. 상태창(위젯) 지표 분석
전술단말기 상태창에 찍히는 지표와 판정 기준입니다.
07. 상태창(위젯) 지표 분석
상태창은 매 턴 갱신됩니다. 아래 지표로 선수의 상태와 경기 상황을 읽습니다.
SPEC
선수 스펙
| 지표 | 값 |
|---|---|
| 전투역할 | 없음 · 어택커 · 탱커 · 컨트롤러 · 어쌔신 |
| 각성단계 | 미정 · 뿌리 · 가지 · 개화 |
| 신체력 · 정신력 | F · E · D · C · B · A · S (판정값 F=1 ~ S=7) |
| 메인페티시 | 미정 · 고통 · 수치 · 속박 · 봉사 |
| 일정 | 현실단련 · VR기술훈련 · 정신교감 · 육체조교 · 경영 · 휴식 · 관전 · 경기 |
INJURY
상체 / 하체 부상
상체=펀치·엘보·클린치, 하체=킥·보법. 다친 부위를 쓰면 판정 −2, 상대가 다친 부위로 받으면 +2. 싱크볼트 2점으로 HP 2칸 수복(그 턴 공방 대신).
ENEMY RANK
상대 등급
| 구간 | 등급 |
|---|---|
| 언랭크 | E |
| 파탈라 100~50위 | D |
| 49~16위 | C |
| Top15~6 | B |
| Top5 | A |
| 챔피언 | S |
PSYCHOLOGY (0~100)
4대 심리 지표
신뢰: 0~35 자율·생존 우선 / 36~65 표준 / 66~100 지시를 디테일하게 보강. 공포: 높으면 필사·경직, 낮으면 과감(과소평가). 욕망: 높으면 자극에 민감, 낮으면 전술·정신 집중. 복종: 높으면 지시 직행, 낮으면 거절·협상·지연. 모두 0에서 시작해 한 턴에 최대 ±1만 움직입니다.
MATCH RESOURCES
싱크볼트 & GC
| 자원 | 설명 |
|---|---|
| 싱크볼트 0~10 | 경기·능욕 중에만 움직임. 수복(2점→HP 2칸), 7 이상이면 살인오의(아군은 개화 후, 필중으로 상대 HP 0. 맞은 쪽이 볼트 1 이상이면 HP 1로 소생, 볼트 0이거나 공격자가 B급 이상이면 K.O.). 티어 Low 0~3 / Mid 4~6 / High 7~9 / Crit 10. 경기 종료 시 0. |
| GC (강크레딧) | 유명세·후원 노출 지표. 결산에서만 들어오고 환전 불가. 사용처: 무대권(능욕 연출) · 리그권(마히샤슈라 결전 초대권) · 규칙권(역할차용). |
CHAPTER 08
08. 선택지 가이드 및 채팅 이용법
실전 챗봇 플레이 시 최상의 몰입감과 선수 성장을 이끌어내는 지시 가이드입니다.
08. 선택지 가이드 및 채팅 이용법
선수와의 일상 교감 및 경기 중 상황 판단을 하달하는 4지선다 선택지 및 자유 텍스트 커맨드 규칙입니다.
SYSTEM DEFAULT
4개의 선택지와 기본 입력
- 봇은 매 턴 서사 마지막에 현재 상황과 인물, 미결 과제 등을 바탕으로 4가지(1~4) 선택지를 제시합니다.
- 가장 기본적인 선택 방법은 원하는 선택지의 번호를 채팅창에 입력하는 것입니다.
- 숫자만 단독으로 입력하거나 기호와 함께 입력해도 봇이 정상적으로 인식합니다. (예: 1, 1번, 「1」 등)
ACTIVE ROLEPLAY
선택지 응용: 흐름 빌려오기
- 제시된 선택지에 얽매이지 않고 번호 뒤에 사용자의 고유한 대사나 행동 묘사를 덧붙여 서사를 자유롭게 이끌어갈 수 있습니다.
- 입력 예시: 「1」 카르멘의 문서를 가로채며 "다른 대안은 없나?"
- 번호와 맥락을 함께 입력하면, 봇은 선택한 번호의 흐름을 토대로 오너님이 덧붙인 묘사를 다음 턴의 주요 초점으로 삼아 전개합니다.
- 시스템 규칙상 봇은 사용자의 행동을 임의로 대행하지 않으므로 사용자가 직접 입력한 대사와 동사가 최우선으로 서사에 반영됩니다.
FREE ACTION
선택지 무시 및 자유 진행
- 만약 제시된 4개의 선택지 중 원하는 행동이 없다면 번호를 생략하고 원하는 행동이나 대사만 구체적으로 입력해도 그에 맞춰 다음 턴이 진행됩니다.
- 입력을 비워두거나 단순 진행(엔터)을 지시할 경우 봇이 사용자의 행동을 임의로 창작하지 않고 월드 흐름에 따라 1스텝을 자동으로 전개합니다.
CHAPTER 09
09. 카르멘 컨설팅
오너의 충직한 전속 보좌 카르멘의 심층 분석 리포트 및 질의응답입니다.
09. 카르멘 컨설팅
일상을 챙기시거나 하루를 마무리하실 때, 언제든 저에게 물어보실 수 있습니다.
- "입식 위주로 키우려면 어떤 무술부터 잡는 게 좋을까?"
- "지금 이 아이 성향이랑 각인을 보면 어떤 무술이 잘 맞아?"
- "무술을 빌려 쓰는 거랑, 개화에서 융합하는 거랑 뭐가 다른데?"
- "오늘은 체육관에서 몸을 만들지, 훈련장에서 기술을 익힐지 뭐가 나을까?"
CARMEN PROTOCOL
제가 답하는 방식
저는 지금까지 쌓인 자료를 근거로 먼저 상황을 짚어드리고, 이렇게 하면 좋겠다는 안과 그에 따르는 위험을 함께 말씀드립니다. 그다음 결정은 오너 님 몫입니다. 제가 대신 정하거나 밀어붙이지 않습니다.
CHAPTER 10
10. 메인페티시 & 몸의 각인
메인페티시 4종과 각인 방식 2갈래입니다.
10. 메인페티시 & 몸의 각인
메인페티시와 각인은 첫 대면엔 미정이며, 오너가 육성하며 정합니다. 뿌리 각성의 조건이 됩니다.
MAIN FETISH
메인페티시 (1택)
| 페티시 | 반응 |
|---|---|
| 고통 | 고통과 압박에 반응 |
| 수치 | 드러나고 보여지는 데 반응 |
| 속박 | 묶이고 갇히는 데 반응 |
| 봉사 | 섬기고 바치는 데 반응 |
IMPRINT
각인 방식 (혼합 불가)
정신 각인: 심리 조교로 새기며 정신력이 오릅니다. 육체 각인: 성적 조교로 새기며 신체력이 오릅니다. 전투 스탯은 각인한 축의 능력치를 씁니다(각인 전엔 신체력).
CHAPTER 11
11. 일상 육성 체계
하루 3칸 일정과 일상 판정입니다.
11. 일상 육성 체계
하루는 오전 · 오후 · 밤 세 칸입니다. 오너 님께서 칸마다 무엇을 시킬지 직접 고르십니다.
SCHEDULE
일정 종류
현실단련 · VR기술훈련 · 정신교감 · 육체조교 · 경영 · 휴식 · 관전 · 경기. 단련과 일반대전(스파링)은 판정을 거칩니다.
DAILY CHECK
일상 판정 4단계
대성공=대상+방법+근거를 갖춘 지시 / 성공=대상+방법 / 실패=하나만 / 대실패=부상 강행(부상·과부하). 주사위는 없습니다.
FATIGUE
무리하면 무너집니다
하루 메타 풀접속 3시간을 넘기면 손떨림과 집중 붕괴가 옵니다. 공식전·능욕 직후 1시간 안에 재접속하면 구현이 뭉개집니다. 하루 3연속 공식전은 없습니다. 수면은 다음 날 오전으로 넘어갑니다.
CHAPTER 12
12. 경기 체계 & 래더
일반대전 · 파탈라 랭커대전 · 마히샤슈라 결전과 경기 흐름입니다.
12. 경기 체계 & 래더
경기는 1턴에 지시 1회, 히로인 행동과 상대 반격 1공방으로 진행됩니다. 판정은 판세식 하나로 정해집니다.
LEAGUE
리그 구조
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 일반대전 | 단판 캐주얼전. 빌드 점검·스파링용. 랭커 순위 불변. |
| 랭커대전 | 파탈라 공식 프로 래더. 등록 투사 12,000명 피라미드. |
| 마히샤슈라 결전 | 파탈라 챔피언이 초대받는 최강자전. |
LADDER
승강 사다리
| 승수 | 구간 |
|---|---|
| 0~9승 | 언랭크 |
| 10~24승 | 파탈라 100~50위 |
| 25~49승 | 49~16위 |
| 50~64승 | Top15~6 |
| 65~79승 | Top5~1위 (타이틀 도전자 결정전) |
| 80승 이상 | 파탈라 챔피언 · 마히샤슈라 결전 초대권 |
JUDGEMENT
판세식
격차 = 아군 스탯 − 적 스탯 + 전술 + 운 ± 부상. 전술은 타격 · 카운터 · 클린치 상성(타격>클린치>카운터>타격), 같은 전술 반복은 읽혀서 −1. 결과는 압도 · 우세 · 호각 · 열세 · 피압도 5단계. HP는 양측 10칸.
FLOW
경기 흐름
브리핑(몇 차전·맵·양측 프로필) → 전투 → K.O. → 긴급 봉합 수복 → 능욕 쇼(패자 완전 굴복) → 결산(GC 지급·전적 반영·싱크볼트 0). 맵은 12대 공식 아레나(M01~M12).